Damage(伤害)
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Damage(伤害)决定目标受到攻击时损失多少生命。伤害可能受到 Upgrades(技能)、Artifacts(神器)、Runes(符文)、Status Effects(状态效果)、弱点与抗性,以及所选 Class 的影响。
伤害显示
玩家对敌人造成伤害时,命中位置会显示伤害数字。数字颜色可能发生变化:
- 默认显示为白色。
- 敌人弱于该伤害类型时显示为黄色。
- 暴击显示为红色。
- 遭到抗性的伤害会覆盖以上颜色,显示为深灰色。
伤害类型
所有伤害分为七种类型:物理、火焰、冰霜、毒素、电击、光耀和暗影。每种类型只能触发与自身对应的专属状态效果,不能触发其他伤害类型的状态效果。
物理
物理伤害是唯一不被视为元素伤害的类型,因此无法受通用元素伤害加成影响。不过在其他伤害计算中,它与元素伤害的运作方式相同,有时也会被笼统地称为元素伤害。
很少有敌人抗物理,但同样很少有敌人弱物理,因此它是一种在整局中表现稳定、较为均衡的伤害类型。许多敌人至少拥有一种物理攻击,所以提高物理抗性通常很有价值。
对应状态效果:Bleeding(流血)。
元素
其余六种伤害均视为元素伤害,可以获得通用元素伤害加成。
状态效果
直接伤害
有多种状态效果会影响你造成或受到的伤害。
持续伤害
Damage over Time(DoT,持续伤害)不会直接提高一次攻击的伤害,而是在效果层数到期时产生新的周期性伤害。
| 状态 | 效果 |
|---|---|
| Bleeding | 一层到期时造成物理伤害;每层持续 0.8 秒。 |
| Burning | 一层到期时造成火焰伤害;每层持续 0.5 秒。 |
| Poisoned | 一层到期时造成毒素伤害;每层持续 0.75 秒。 |
Bleeding 与 Burning
除了伤害类型和每层持续时间不同外,Bleeding 与 Burning 的机制相同。
它们会造成相当于敌人最大生命 2% 的伤害,但基础上限为 25 点。总伤害和对应元素伤害属性可以提高这个上限。对玩家则固定造成 2 点伤害。
- 实际上可以把它们理解为基础伤害 25。除非房间玩家很少,否则敌人的生命通常不会低到让 2% 生命规则产生明显区别。
Poisoned
Poisoned 的机制不同:它拥有固定的 30 点基础伤害,因此不受敌人最大生命影响,但只能获得你伤害加成的 75%。对玩家时则造成其最大生命 2% 的伤害。