Damage(伤害)

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Damage(伤害)决定目标受到攻击时损失多少生命。伤害可能受到 Upgrades(技能)Artifacts(神器)Runes(符文)Status Effects(状态效果)、弱点与抗性,以及所选 Class 的影响。

伤害显示

玩家对敌人造成伤害时,命中位置会显示伤害数字。数字颜色可能发生变化:

伤害类型

所有伤害分为七种类型:物理、火焰、冰霜、毒素、电击、光耀和暗影。每种类型只能触发与自身对应的专属状态效果,不能触发其他伤害类型的状态效果。

物理

物理伤害是唯一不被视为元素伤害的类型,因此无法受通用元素伤害加成影响。不过在其他伤害计算中,它与元素伤害的运作方式相同,有时也会被笼统地称为元素伤害。

很少有敌人抗物理,但同样很少有敌人弱物理,因此它是一种在整局中表现稳定、较为均衡的伤害类型。许多敌人至少拥有一种物理攻击,所以提高物理抗性通常很有价值。

对应状态效果:Bleeding(流血)。

元素

其余六种伤害均视为元素伤害,可以获得通用元素伤害加成。

状态效果

主页面:Status Effects(状态效果)

直接伤害

有多种状态效果会影响你造成或受到的伤害。

持续伤害

Damage over Time(DoT,持续伤害)不会直接提高一次攻击的伤害,而是在效果层数到期时产生新的周期性伤害。

状态 效果
Bleeding 一层到期时造成物理伤害;每层持续 0.8 秒。
Burning 一层到期时造成火焰伤害;每层持续 0.5 秒。
Poisoned 一层到期时造成毒素伤害;每层持续 0.75 秒。

Bleeding 与 Burning

除了伤害类型和每层持续时间不同外,Bleeding 与 Burning 的机制相同。

它们会造成相当于敌人最大生命 2% 的伤害,但基础上限为 25 点。总伤害和对应元素伤害属性可以提高这个上限。对玩家则固定造成 2 点伤害。

Poisoned

Poisoned 的机制不同:它拥有固定的 30 点基础伤害,因此不受敌人最大生命影响,但只能获得你伤害加成的 75%。对玩家时则造成其最大生命 2% 的伤害。